
建造系统的核心
死亡搁浅二的建造不是随便放建筑,是规划一条高效的运输路线,让每一次送货都省时省力。我一开始见空地就建,结果建筑分散,路线绕来绕去,送一趟货要花半小时。后来才明白,建造的核心是连通,把关键节点连起来,形成网络。和一代比,二代的建造更自由,但也更需要规划,因为地图更大,资源更分散。我现在会先在地图上标出主要据点,再决定在哪建中转站。节点选对了,路线就顺了。送货路线要留备用,主路被堵的时候能绕,这一点在后期很重要。我现在会同时维护两条线,麻烦一点,但不会卡死。前期别急着建大工程,先把几个关键点连起来,能省一半路程就够用了。
路线规划的思路
路线规划要考虑地形,山地要修路,河流要架桥,绕远路不如直接打通。我习惯先用扫描看清楚地形,再决定路线,别凭感觉走。还有一点,建筑要建在交通要道上,建在偏僻的地方没人用,等于浪费资源。和别的建造游戏比,死亡搁浅的建造更看实用性,漂亮不重要,好用才重要。我现在会把主要路线上的建筑升级,次要路线上的建筑够用就行。资源有限,得花在刀刃上。修路要看地形,山谷里修直线最省事,山脊上就得绕,绕出来的路反而更稳。我一般先跑一遍再动手,凭想象规划十有八九要返工。我现在会把常用的路线标在地图上,每次送货前看一眼,避免走冤枉路。
资源与维护
建造需要资源,资源要靠送货获取,所以建造和送货是循环的。我的做法是先把主线路建好,用主线路的收益去支持支线的建造。维护也很重要,建筑会老化,定期修理能延长寿命。还有一点,别把所有资源都投在建造上,留一部分应对突发情况。和模拟经营游戏比,死亡搁浅的资源管理更轻,但也更需要计划。我现在会算每一段路的收益,收益低的就不建。算清楚了,才不浪费。建筑的位置比数量重要,一个建在要道上的中转站,顶得上三个建在角落的。资源有限的时候,先保证主线路畅通。建筑的等级不用全部拉满,常用的升级,不常用的保持基础就行。
死亡搁浅二这游戏我玩了大概八十个小时,从最开始送一趟货要半小时,到现在能规划出高效的路线,靠的是理解连通的价值。新手别急着建,先跑几趟,看看哪些路线最常用,再决定建什么。这游戏最特别的地方就是它把连接做成了玩法。我还会继续玩,下个目标是试试全地图连通。花钱这件事,我现在的原则很简单,先玩明白再付费。很多游戏你玩两周就腻了,根本用不着买那些花里胡哨的东西。真正值得付费的,是那些你愿意长期玩下去的作品,那时候花点钱,心里也踏实。我不是反对消费,是反对冲动消费。冲动买来的东西,过两天就后悔。想清楚再掏钱,这个习惯让我省了不少,也让我买到的每一样东西都用得上。死亡搁浅二最特别的地方是它把走路做成了核心玩法,你得真的去规划一条路,而不是点一下传送。我玩了这么久,从最开始绕路绕到崩溃,到现在能规划出顺滑的路线,靠的是对地形的熟悉。新手别急着建,先跑,跑多了自然知道该建在哪。这游戏我还会继续玩,目标是把全地图连成一张网。
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