
救援任务里先拦截会伤到建筑、破坏电网或直接威胁任务目标的攻击。回合结束时,敌人的攻击会按箭头指向结算,玩家要在有限行动里改变位置、推开敌人或打断攻击。先看清每一条箭头落点,再计算哪一击会造成最难补救的损失,比追着血量最低的敌人输出更重要。
建筑承受攻击会损失电网,电网又关系到整场行动的容错空间。若有一只敌人瞄准建筑,另一只只会攻击己方机甲,通常优先处理建筑威胁;机甲受击虽会掉血,却还能修理或撤离,电网损失则会缩小后续回合的余地。任务目标若有额外保护要求,也要把它提升到高优先级,别只盯着普通建筑。
解决攻击不一定要击杀敌人。机甲的推力、拉扯和交换位置可以让目标偏离原来的落点,敌人之间互撞或被推到水里也能打断攻击。攻击前先看单位移动后的位置会不会制造新威胁;把敌人从建筑前推开很有用,若推过去正好让它攻击另一座建筑,难题只是换了路线。
不同任务的救援条件也会改变优先级。有时必须保护特定设施或平民,有时则要消灭一定数量的敌人。先读任务目标和回合计数,再看战场箭头,才能知道哪种损失无法接受。行动点有限时,把一次攻击同时用于救建筑、制造敌人碰撞和完成任务,会比单纯打掉一只敌人带来更多收益。
地形可以替玩家挡下一些攻击。建筑周围的障碍、冰面、水域和悬崖都会改变单位移动或攻击结局,规划时要把推击后的格子也算进去。敌人即使没死,只要攻击被迫取消,下一回合就有机会再处理;反之,击杀一只威胁不高的敌人,却让另一支攻击命中建筑,往往不划算。
己方机甲也可能站在攻击线上。通过移动机甲承受攻击有时能保护建筑,但要确认机甲有剩余生活和后续修理空间。若机甲同时挡住队友的射线,挪开它可能让另一台机甲解决威胁。每个单位都能承担多种角色,行动前想清楚目标位置和攻击路线,就更容易用一次移动改变整回合的结局。
救援任务的优先级通常是任务目标与建筑安全,其次才是减少敌人数量和保护机甲血量。先处理会造成永久损失的箭头,再利用推拉、碰撞和地形消解其余攻击。只要结算前威胁已经被转向或取消,敌人还在场上也可以接受;保住可持续行动的电网,才有机会完成后续目标。
回合内可先处理会立刻结算的攻击,再安排需要移动或制造碰撞的单位。若一台机甲既能推开建筑威胁,又能挡住另一支攻击,就先确认它移动后不会挡住队友的射线。剩余单位再完成任务目标或削弱敌人。这样安排不必每回合都击杀最多的敌人,关键是所有箭头结算后,电网和救援条件仍然保住。
如果某次攻击同时威胁建筑和机甲,先看能否利用机甲移动把敌人推开,并让己方仍保持射击角度。攻击目标身上若已有足够伤害,也可以让其他单位专门处理箭头,避免所有行动都重复打同一只敌人。回合结束前逐个核对落点,确认敌人的攻击不会因单位移动而转向另一座建筑,救援任务就更容易稳定推进。
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