
义手改装的取舍
义手一共六种,傀儡丝、火蜥蜴、雷电、神盾、奇械、隼眼,改装次数受零件限制,一周目撑死升满两个,所以选择比使用更重要。我的第一把给了傀儡丝,因为它能拉近也能位移,打大型人偶时可以直接贴脸绕后。火蜥蜴适合打带毛皮的敌人,附火之后伤害翻倍,但前摇太长,被围住就是白给。雷电的蓄力击晕在人形首领战里非常强,尤其是打那些会连续突进的对手。神盾是纯保命,奇械偏控场,隼眼适合远程消耗。我第二周目才明白,义手不是越多越好,能配合自己武器节奏的那一个才值得投零件。
削韧与破防逻辑
匹诺曹的谎言有一套隐藏的韧性值,义手造成的伤害里有很大一部分是削韧而不是血量,这也是为什么很多人觉得义手打不出伤害。雷电的击晕本质是把韧性条一次打空,所以它适合放在连段末尾,而不是起手。傀儡丝的拉扯不带削韧,但能把敌人拽出防御姿态,接重击可以直接破防。我打那个铁皮守卫的时候卡了三个小时,最后靠雷电接重击才过,之前一直用火蜥蜴硬烧,烧到没电也没打破防。这套机制和黑暗之魂里的破防完全不同,那边靠的是削精力,这边是独立的一套条。这套条不显示在血条旁边,只能靠手感判断,所以我打了很久才摸清。
电量管理的细节
义手的电量会自动回复,但回复速度很慢,用一次大招要等十几秒,所以什么时候用就成了学问。我的原则是只在自己血量高于七成的时候用,因为电量见底的时候被抓住,连逃跑的手段都没有。打首领我一般留一格电应急,宁可少打一轮输出,也不要把自己逼到没牌可出。这点和血源诅咒里的铅弹管理很像,都是有限资源的分配问题。我后来养成一个习惯,进首领房之前先看一眼电量,不满就先站着回。这个习惯看着抠门,实际上省下了无数次重打。我头两周总想着把电量打满收益,结果每次都在关键时刻空电,被一套连招送走。
与魂系道具比较
黑暗之魂的火焰壶和飞刀是消耗品,用完可以买,匹诺曹的义手是装备,装上就一直在,这个设计上的差别决定了玩法。消耗品鼓励你囤,义手鼓励你练,练熟了就是常规手段。我更喜欢义手这套,因为它把道具变成了技术的一部分,而不是背包里的库存。不过义手的改装材料有限,一周目只能走一条路线,这点又比魂系的自由洗点小气。好在改装材料后期能刷,愿意花时间的话两条路线都能走到头。这一点比魂系厚道,至少不会让你为了试一套流派重开一局。官方后来加了重置道具,算是补上了这个短板。
义手这套系统我从头玩到尾,最深的感受是它让战斗多了一个维度。武器决定你的输出方式,义手决定你的解题思路,两者搭配起来才有花样。新手别急着升满,先把傀儡丝练熟,它能解决八成的位移问题。等你打到中后期,再根据首领的特点换第二件,这时候你会发现之前卡关的地方突然就通了。要说缺点,义手的操作上限不高,练到头也就那样,真正的深度还是在武器和完美格挡上。义手更像一把钥匙,帮你打开某几扇门,门开了之后还得靠自己走。这话听着泄气,但对新手是好消息,练武器比背义手表靠谱。这话我写在这儿,希望下一个卡关的人能看到。
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