
画面靠模组续命
我上一次重装上古卷轴五是在去年冬天,原版画面打开的一瞬间有点绷不住,石头是糊的,水面是一层贴图,远处的树像纸片。装完材质包和光影模组以后,同一个场景完全变了样,雪线、雾气、光影都有了层次。这就是这款游戏的现状,它的画面不是厂商给的,是社区给的。我算过,一套能看的画面模组要装十五个,占的空间比游戏本体还大,配置不够的机器跑起来只有三十帧。这跟巫师三的高清重制版不一样,那边是官方动手,这边全靠自己折腾。装完以后我才觉得这游戏能看。光影模组里我最看重的是室内光照,原版的火把像贴纸,换完以后地牢才有压迫感。
探索还是天花板
探索还是天花板。我这次重玩特意没做主线,从河木镇一路往北走,路上遇到一个被强盗占据的矿洞,进去发现底下连着一个矮人遗迹,打了两个小时,出来的时候天已经黑了。这种层层嵌套的探索设计,现在的开放全球很少做得到,大部分游戏的地图是平的,一眼能看完。艾尔登法环在空间感上接近,但那边是垂直的城堡,上古卷轴五是水平的地下网络,两种味道。这一点上,十四年前的设计放到今天依然能打。我在地底捡到一本日记,读完才知道这里原来住着谁。我这次还试了一个不装快速旅行的玩法,全靠走,体验完全不同,路上遇到的事比目的地有意思。
模组是门槛也是坑
模组是门槛也是坑。装模组本身就是个技术活,加载顺序错一个就闪退,我为了一个随从模组折腾了一晚上,最后发现是骨骼文件版本不对。更麻烦的是模组之间会冲突,两个改同一个村子的模组放在一起,轻则贴图错乱,重则进不去游戏。这跟我的全球的光影包有点像,那边也是版本一更新全废。区别是上古卷轴的模组生态更成熟,有专门的冲突检测工具,学会用能省一半时刻。我现在装之前会先看发布时刻,太老的不碰。另外存档管理也很重要,模组装多了存档会膨胀,最后读不进去,我现在每十小时清一次旧档。冲突检测工具我用了三年,救过无数次。
剧情放在今天看
剧情放在今天看有点单薄。主线是关于龙裔的预言,节奏不算慢,但对话选项少,你面对关键抉择时能选的往往只有答应和等等再说。人物塑造也一般,我玩了这么多遍,记得住的是几座城镇的布局,记不住多少配角的名字。这跟博德之门三比差距很明显,那边每个队友都有自己的立场,一句话说错就离队,上古卷轴五的同伴更像搬运工。不过它的全球观做得厚,书架上的每一本书都能读。支线里也有多少写得不错,可惜太少。战斗手感也是老难题,砍人像砍棉花,这一点比不过后来的作品,弓箭流稍微好一点。
玩了这么多年,我的结论是上古卷轴五值得玩,但得分人。你要是能接受折腾模组,它就是一座挖不完的矿,你要是只想打开就玩,那画面和战斗会让你劝退。要入坑建议先装一个整合包,别自己从零开始,折腾三天不如直接玩。跟星空比,上古卷轴五的全球密度高太多,这一课厂商自己都没学会。我现在是隔两年重装一次,玩三十小时就删,这样既不腻也不用维护模组。要说它的缺点,战斗和界面都老了,新手第一小时会很难受,忍过去就是另一片天,忍不过去也别勉强。另外别装太多随从模组,随从越多越容易卡,我现在只留一个,剩下的全关掉。
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