
回合制加了动作料
这一作最智慧的地方,是把动作要素塞进了回合制的缝里。敌人的攻击不再是你站着等下血的过场,每一次都要看准时机闪避或者弹反,弹反成功还能反打一手。我一开始很不适应,前十个小时靠闪避苟着,后来练熟了弹反,整个战斗节奏立刻变快。队伍三个人,技能点和行动点分开算,怎么分配成了每一回合的小决策。对比女神异闻录五,那边的回合制更纯粹,靠属性弱点打循环,这边靠手眼配合补一层刺激。这个改动让不擅长动作的玩家有点吃力,但对我这种两边都玩的人来说,正好。弹反的判定窗口不算宽,失败了也只是掉血,不会直接崩盘。
美术与音乐是门面
画面是这一作最先抓住我的物品,法式奇幻的油画质感,色块很重,光影很脏,看久了像在逛一间旧美术馆。场景的层次也做得细,远处的巨构和近处的废墟能连成一条视线。音乐更是加分项,弦乐为主的配乐在关键剧情里推得很克制,不抢戏。我特意去听了完整原声,单独拿出来也好听。对比同价位的游戏,它的美术预算明显花在了刀刃上,没有堆无意义的光效。缺点是部分场景的辨识度低,跑图时容易迷路,我在地图里绕过两次远路。我截图存了三十多张,这在近年的游戏里很少见。配乐的动态切换也克制,进战斗不会突然炸耳朵。
剧情后半段争议
前半段的剧情我很喜欢,一支远征队去讨伐一个每年画数字的存在,设定干净,悬念也立得住。中段开始转向,格局一下子拉到很大的层面,很多玩家就是在这里分裂的。我的看法是,转向本身不算难题,难题是转得太急,前面埋的很多物品没有回收,多少队友的动机也交代得仓促。结局我看了两遍,第二遍才接受,它想表达的物品比它讲出来的多。这种写法有野心,代价是完成度打了折扣。对比那些把故事讲得四平八稳的作品,它更容易被记住,也更容易被骂。我在结局之后翻了两小时的讨论,越看越觉得可惜。它差的不是才华,是收尾的耐心。
养成体系偏浅
养成这一块是明显的短板,武器升级是线性的,技能树的分支看着多,实际能用的就那两三条。我中期就摸清了最优解,之后所有的选择都变成了重复操作。装备的词条随机性也不够,刷了几轮就没了动力。对比女神异闻录五那种需要规划的养成,这边更接近一本道,跟着主线走就不会缺资源。好在战斗本身够有趣,养成浅一点不至于毁掉体验,只是少了一层沉迷的理由。我通关之后没有立刻开二周目,缘故就在这里,没有值得重来的构筑。我算过,全流程拿到的资源刚好够养满两个角色,可选的路子没有想象中多。
我的结论是买,尤其是喜欢回合制又嫌它太慢的人。这一作把动作要素塞进回合制的行为,目前还没有第二家做得这么顺,光是这一点就值回票价。两百出头的定价在同类里偏低,通关三十小时左右,性价比很高。要提醒的是,后半段的剧情有争议,养成也偏浅,如果你最看重的是构筑深度或者叙事完整度,可以先看看实况再决定。我给它的评价是近五年最让我意外的回合制作品,不完美,但每一个选择都有自己的想法。如果你今年只打算买一款回合制,我推荐它。它的缺点都很显眼,优点却很难被替代。打完的那天我在椅子上坐了很久。
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