
做符玄防御队构建时,最容易把人带偏的地方,是把一个结局写得像固定答案。真正在混沌回忆和高压回合里遇到压力以后,只看角色稀有度,不管队伍的行动顺序,再漂亮的方案也会开始漏气。
真到混沌回忆和高压回合时,我会确认这一轮战技点够不够让主输出完整出手。第一轮能打出来不代表整队成型,还要看第二轮技能和资源能不能接上。先把速度和战技点排好,再决定光锥和遗器要不要继续投入,先让循环完整,再去追求更高上限。
组队时我会先给每个位置安排职业。配队,速度,战技点,弱点和终结技之间要能接上,不能人人都抢同一个输出窗口,结局没有人负责生存和回转。先让一轮技能顺利走完,再考虑把其中一个位置换成更高上限的选择,队伍会稳很多。
队伍进入实战以后,我会看第一轮和第二轮是不是同样顺。很多组合开场很漂亮,到了第二轮却缺费用,缺能量,或者关键角色还没转好。遇到这种情况,先调整出手顺序和技能交接,再考虑换人,通常比重新抄一套阵容更快。
配队最常见的失败,是每个人单独看都很强,放在一起却没有人愿意做脏活。只看角色稀有度,不管队伍的行动顺序,技能点,能量或者站位一旦互相抢,整队就会在关键回合一起空转。留一个能补洞的位置,往往比多塞一个高伤害角色更稳。
如果预算和时刻都有限,我建议把力气放在最能改变体验的地方。先补这一轮战技点够不够让主输出完整出手,再去追求那些只在完美局里才有用的细节。老玩家也不是每次都做最优解,更多时候是在有限条件下选一个不容易后悔的解。
队伍成型以后,我会故意去打一次不那么舒服的场面,看看配队,速度,战技点,弱点和终结技还能不能接得住。只要其中一个位置倒下,剩下的人有没有补救办法很重要。没有备用解的阵容,纸面再漂亮,也经不起连续两轮压力。
我现在再遇到符玄防御队构建,会先确认这一轮战技点够不够让主输出完整出手,再决定要不要继续冲。回合制里慢一步不是小难题,常常就是少放一次关键技能。如果这一局还是失败,至少能知道自己输在准备,执行还是判断,下一次就不是从头猜。
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