
初见时的震撼,来自那片会呼吸的远古森林。
我至今记得第一次踏入《雾之蚀》的序章地图时,指尖微微发麻的感觉。每一片苔藓都拥有独立的纹理,光线穿过树冠时会在空气中留下肉眼可见的尘埃轨迹,远处瀑布溅起的水雾甚至能折射出彩虹。角色行走时,脚下的草地会按照诚实的物理规律倒伏,而当你停下脚步,那些草叶又会缓慢地恢复原状。这种级别的美术细节,放在任何一届TGA上都是横扫视觉奖项的存在。我花了整整二特别钟,只是站在原地旋转视角,看着晨昏交替时,整片森林从墨绿渐变到琥珀色的经过。那一刻我确信,这将会是我本年度最珍视的游戏体验。
然而二特别钟后,我遇见了第一个敌人。
那是一只造型狰狞的岩甲蜥蜴,它的鳞片在光影下呈现出流动的金属质感,眼睛的虹膜甚至能随着战斗情形改变颜色。我拔出初始配发的锈铁短刀,准备迎接一场酣畅淋漓的搏杀。接着我按下了轻攻击键,角色挥出一下平平无奇的横斩,蜥蜴掉了一丝血。我再按,又挥一下,再掉一丝。我尝试闪避,角色只是笨拙地侧移了半步。我尝试格挡,角色举起短刀摆出一个僵硬的姿势,接着蜥蜴的尾巴扫过来,我被打飞了出去。我爬起来,发现自己的血条只少了特别其中一个,而蜥蜴的血条几乎没动。我明白了,这游戏没有连招,没有技能树,没有弹反,没有处决。唯一的战斗方式就是一下一下地按攻击键,同时祈祷自己的血药足够多。我花了七分钟,用单调到近乎羞辱的节奏磨死了那只蜥蜴,获得的奖励是一块普通的矿石,而矿石的用途是升级那把锈铁短刀,让它从“锈铁短刀”变成“略好一点的锈铁短刀”。
美术组把每一帧都画成了壁纸,而玩法组把每一秒都活成了受刑。
我坚持了五个小时,由于我相信这个制作组不会如此暴殄天物。我探索了那座被迷雾笼罩的失落王城,墙壁上的浮雕记录着一段悲壮的史诗,每一块砖石都刻着不同的花纹,连下水道里的污水都散发着细腻的浊光。我甚至发现了一个隐藏房间,里面陈列着数百件造型各异的武器模型,每一件都有独立的建模和材质反光,但当我拿起它们时,体系提示“该武器为展示品,不可使用”。我笑了,那种笑里带着绝望。由于游戏的主线任务只有一种:“前往下一个区域,击败区域首领”。而区域首领的击败方式,和那只蜥蜴一致无二,只是血量更多,攻击更高,需要我按攻击键的次数更多。我没有选择,没有分支,没有隐藏结局,没有支线剧情,没有钓鱼,没有烹饪,没有收集图鉴,没有家园体系。唯一的成长路径就是反复刷怪,用矿石强化数值,接着去面对血量更高的敌人。
我尝试在论坛上寻找同好,结局发现大家都在骂,但骂完之后又忍不住截图发帖,说“这画面真他妈神了”。我领会这种矛盾,就像你面前摆着一盘米其林三星的摆盘,但盘子里的食物是白水煮的没加盐的橡胶。你含着泪一口一口嚼下去,由于你不舍得浪费这视觉盛宴,但你的味蕾和胃都在发出抗议。我认识一位老玩家,他自称“美术舔狗”,他花了八十小时把游戏里所有地图的每一寸角落都截图存档,但他从未通关过任何一个首领。他说:“我玩的是截图游戏,战斗只是我截图时的背景噪音。”他这种玩法,竟然成为了社区里的一种主流。我们甚至自发组织“观光团”,专门在游戏里寻找那些没有敌人骚扰的绝美场景,接着集体摆姿势拍照。但游戏机制不允许你久留,由于每隔几分钟就会刷新一波强制战斗,打断了你所有的构图。
美术的极点与玩法的空洞,在这款游戏里形成了一种荒诞的共生关系。
我最终通关了,确切地说,我“看完”了结局。那是一场长达特别钟的过场动画,每一帧都堪比电影级的概念原画,配乐更是将心情推向了巅峰。但最后的字幕滚动时,我发现自己没有任何成就感,只有一种被绑架后的疲惫。我觉悟到,这款游戏的美术团队一定耗尽了自己的心血,而玩法团队可能只有一个人,那个人可能还只会写“攻击”和“受击”两条代码。他们用最华丽的外壳包裹了最贫瘠的内核,就像一个精心雕刻的骨灰盒,里面却只装了一粒灰尘。我卸载了游戏,但我的硬盘里还保存着上百张截图,那些画面依然让我心动。我甚至幻想过,如果这个美术团队去给《塞尔达》或者《只狼》做外包,那该是多么恐怖的作品。但现实是,他们选择做了一款自己的游戏,接着让所有玩家在惊艳与无聊的夹缝中反复撕扯。
我最后的结论很简单,这款游戏适合所有人打开一次,接着关掉。适合所有人在视频网站上以二倍速看完整段流程,接着感叹一句“画面真厉害”。但它不适合任何一个人去真正游玩,由于游玩意味着你必须在那些令人窒息的秀丽中,亲手执行千篇一律的砍杀动作,直到你的手指麻木,直到你的灵魂比那只蜥蜴还要僵硬。我佩服美术组的才华,我痛恨设计组的懒惰,我同情那些和我一样由于画面而入坑的玩家。但最让我难忘的,是那个下午,我站在王城之巅,看着夕阳将整座废墟染成金色,而我面前只有一个正在傻傻攻击空气的玩家角色。那一刻,我分不清是我在玩游戏,还是游戏在玩我。或许两者都不是,只是两个秀丽的幻影,在各自空洞的循环里,互相嘲笑着对方的徒劳。
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