
第一道传送门。初见“传送门”时,那支枪射出蓝色和橙色的圆环,你小心翼翼地朝对面墙开了一枪,接着走过去,发现自己穿过了墙壁,那一刻你尖叫出声。后来你学会了把出口放在脚下,让重力加速,把入口放在高处,让箱子从天上落下来砸碎玻璃,甚至利用“光速”原理让自己穿越光束。游戏甚至有个隐藏玩法,你可以对着天花板开两个传送门接着跳进去,通过不断调整出口的位置获得无限下落,那种超越了设计者预期的快感,至今仍让我在和好友闲聊时反复提起。
时刻也是把刻度尺。在“时空幻境”里,你第一次尝试倒转时刻,看到那个被尖刺扎死的自己重新站起来,浑身发抖,而身旁的敌人像磁带倒放一样倒退,这种能力不只是用来复活,而是用来解谜,你需要让一个红色的影子按照你上次的操作行动,接着你在另一个时刻点做不同的事,两个自己合作推动机关。后来“泰坦陨落2”把这种设计搬到了三维全球,你在破败的现在和完好的过去之间跳来跳去,墙壁上有时会出现过去才有的桥梁,子弹飞过去也会变成不同的轨迹,每一次切换视角都是一次头皮发麻的脑力风暴。
万物皆可交互。在“塞尔达传说荒野之息”里,我第一次觉悟到游戏全球的重量,是由于我用火把点燃了枯草,火苗蔓延到山坡,卷起一股气流,我顺手打开滑翔伞,整个人被托向高空,那一刻我像第一次学会飞翔的雏鸟。之后我开始疯狂做实验,把苹果放在高处吸引雷电,把沉重的铁球绑上许多气球看它升空,把炸弹塞进铁桶里滚向敌人,游戏从来不给提示,但它的物理制度完美自洽,你想做何,全球就给你何回应,这种被游戏尊重智力的感觉,比任何大招都让人感动。
听觉成了第二双眼。在“节奏地牢”里,你走一步就一个节拍,怪物也按节拍移动,于是你不敢乱跑,只能听着鼓点寻找窗口,那种在音乐里战斗的代入感,让手残党也能找到节奏。而“疑案追声”则完全放弃了视觉解谜,你坐在一张椅子上,面前是一栋楼的平面图,你只能点击房间听到里面的对话,接着根据语气,脚步声,关门声拼凑出整个故事,没有血条也没有危险,但你会紧张到屏住呼吸,由于你漏掉了一句关键证词,就可能永远猜不出谁是凶手,这种体验让耳朵变成了主角。
游戏也懂人心。在“传说之下”里,你每放过一个怪物,它就会成为你的朋友,而当你试图用杀死所有人的方式通关,再重新开始刷和平线时,那个被你背叛过的角色会认出来你,说出“你不该这么做”这样的话,那一刻我心跳漏了一拍。而“史丹利的寓言”更绝,它会在你走出办公室时用旁白说“你走错了”,如果你偏要回头,旁白就会用讽刺的语气夸你,当你关上不该关的门,游戏会直接给你一个糟糕的结局,接着嘲笑你“你开心了!”,这种打破第四面墙的设计,让玩家从控制者变成了被控制者,那种脊背发凉的感觉就是创意的魔力。
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