
配队先确定谁负责主要伤害,再安排能帮助他完成输出的队友,并给队伍留出足够的生存能力。三人战斗可以从一个输出、一个辅助、一个生存角色起步;四人战斗再补体系需要的功能位。这个起点方便查漏,但成型队伍允许一个角色兼任多种职业,不能只按职业标签机械填格子。
选主输出时,同时看灵感克制和创伤类型。灵感对应敌我的克制关系,现实与灵魂则对应攻击所面对的防御类型,两者是不同维度。敌人的现实防御明显更高时,即使你有现实输出,也应比较灵魂输出能否更容易突破。辅助的降防、增伤能否影响于主输出,也要沿着创伤类型核对。
确定输出后,读他的主要伤害来源。依靠至终的仪式爆发,就需要考虑激情获取与仪式相关增益;依靠额外行动,就看队友能否提供触发和利用额外行动的条件;依靠持续情形,则检查情形施加、维持及结算的配合。泛用攻击提升可以帮助很多队伍,体系功能则需要与具体机制接上。
辅助是否合适,不能只比较技能栏写了多少增伤。一个角色能稳定提供主输出需要的效果,且不经常占用出牌机会,通常比效果很强却需要连续出牌的角色更容易安排。主输出每回合都想行动,辅助也要频繁使用技能,生存角色还要治疗时,队伍就会出现牌权冲突,纸面伤害难以全部实现。
处理牌权冲突,可以先写出一个常规回合的行动规划。输出使用几张牌,辅助什么时候补效果,生存角色多久需要治疗一次。再检查效果持续时刻,能维持到下一轮的增益不必每回合重复刷新。移动和合牌也要算进当前回合的安排,别为了追求高星牌,把本来能完成击杀的行动机会全部花掉。
生存位要解决当前关卡的实际威胁。连续小伤害更看重持续恢复,一轮爆发可能需要护盾、减伤或提前抬高血量,控制和负面情形较多时则要检查净化能力。具备治疗不等于能应付所有情况,尤其是治疗之前角色就已经倒下的战斗,需要调整防护与出牌时机。
同类增益也要查叠加制度。两个辅助都能进步伤害,并不保证两份同名情形可以完整相加。可以在战斗情形栏查看最终生效情况,再读技能对覆盖、叠层和持续时刻的说明。功能重复时,换成补充另一项短板的队友,往往比继续增加同类效果更容易改善队伍。
第四位要先区分是替补席,还是可以同时出战的位置。三人场景中的替补不能按全程在场来计算效果,四人场景则能把额外功能真正放进循环。队伍缺少体系触发时补机制位,压力大时补防护,输出条件已经齐全时再增加增伤或副输出,不必把四人阵容原封不动压进三人关卡。
培养第二队时,先确认玩法是否需要不同队伍分别出战,以及关键成员能否重复使用。若两队都依赖同一个辅助,先做可以实际分配的方案,再考虑谁的学说上限更高。资源有限时,先保证两边各有能打伤害的人和能稳定维持战斗的生存手段,随后补齐各自缺少的辅助功能。
实战失败也能反推配队难题。全员活着却超时,检查输出练度、创伤适配、增益覆盖和牌权;输出角色频繁倒下,检查他受到的伤害及生存技能时机;关键情形一直触发不了,就回到技能条件核对队友。一次只改一个明显难题,更容易判断替换是否有效。
最后看角色当前的洞悉、塑造和已启用的机制变化。某些搭配需要角色获得对应能力后才成立,不能把完整养成的效果套到尚未解锁能力的角色身上。先用现有技能建立能运转的回合,再决定下一笔培养资源投向何处;配队真正完成的标志,是队伍的伤害、辅助与生存能在同一套行动安排里持续发挥。
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