
进攻方先定医疗
突破模式的胜负写在兵力值上,谁先把对面的票数耗光谁赢,因此医疗兵是进攻方的第一优先级。我打进攻图的时候,一个小队至少带两个能救人的兵种,理由很直接,一次成功的救援等于把一条命从票数里抢回来。很多人觉得医疗兵没输出,冲点的时候不愿意选,结局队伍推到点前就断了补给,只能一波一波送。烟雾弹也是医疗兵的活,进攻方没有烟,正面冲开阔地就是给对面狙击手送人头。我习性在推进前先扔两颗烟,把视野切断,再让队友贴墙走。对比使命召唤的地面战争,那边的复活机制更宽松,兵力压力小,这边的突破模式每一条命都要算,医疗兵的价格被放大了。
工程位看载具数量
工程兵该不该带,取决于这张图有多少载具。开阔地图上对面的装甲车能卡住整条推进路线,这时候没有工程兵,队伍连头都抬不起来。我的判断是看小地图,如果对面有两台以上载具在活动,第三个位置就给工程兵,带反载具火箭和修理工具。修理工具常被忽略,其实它能让自家的装甲多撑一轮,进攻方有一台活着的装甲,推进速度完全不一样。我打过一局,靠队友一直修车,我们把车开到了点门口,那一局赢得很轻松。反过来在巷战图里,载具进不来,工程兵就变成了普通步枪手,这时候不如换成突击兵多带炸药。载具特别多的时候,工程兵甚至值得带两个,一人一发火箭轮着打。
侦察别都去狙击
侦察兵最常见的错误是全队趴在远处架枪,看着很专业,实际对推进毫无帮助。突破模式里侦察兵真正的价格是信息和重生点,标记出对面的防守位置,让队友知道该往哪打。我选侦察兵的时候会带侦察设备,推进到侧翼插一个,整个区域的敌人都会亮在队友的小地图上,这比打死两个人有用得多。重生信标也是关键,把它插在点侧面的建筑里,队友死了能直接在这边复活,省下跑图的两分钟。我见过一整队侦察兵全在山头上狙击,票数掉光了都没人进点。对比突击兵的打法,侦察兵要忍住不开枪的冲动,这个心理关比枪法难过。信息给到位,队伍的推进路线会自动变清楚。
落到具体配置,我的一般方案是两个医疗加一个工程加一个侦察,视地图微调。巷战图把工程换成突击,多带爆破和弹药箱,开阔图把侦察换成第二个工程,专心对付载具。这套配置不是死的,进图之后看对面第一波怎么打,再决定第二波换何。我带队的时候会在重生界面喊一句分工,虽然只有多少字,执行效率差很多。突破模式最怕的是所有人都想打输出,没人愿意做脏活,救人和修车听起来不酷,但票数不会骗人。我现在选兵种只看一件事,这个位置缺何,缺何就补何,赢了才有人记得你的贡献。这套思路我用了三个赛季,胜率稳定在六成上下,剩下的部分靠队友愿意听话。
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