
市场饱和下的审美疲劳,创造成为破局关键。小编认为一个从红白机时代一路玩到现在的老玩家,我亲眼见证了游戏行业的起起落落,最直观的感受就是如今打开任何商店页面,满屏都是似曾相识的熟悉感,这让人提不起兴致。其实,这恰好解释了为何现在的游戏越来越注重创造,由于玩家们已经受够了千篇一律的套路,那些换皮大作和复制粘贴的玩法,再也骗不到任何人的钱包了。过去一个射击游戏加上一个等级体系就能畅销,现在,这套老汤早就被人喝腻了,只有真正拿出新物品,才能让我这种老饕愿意多看一眼。
核心玩法的融合与突破,创造不再只是表面功夫。
以前所谓创造,最多是换个背景,把枪换成剑,或者把城市地图改成沙漠地图,但骨子里还是那套“接任务再交任务”的跑腿流程,要是谁敢这么糊弄,现在完全会被骂到退款差评。而这几年的好评大作,都在核心机制上下了狠功夫,比如那款把解谜、时刻轮回和战斗揉在一起的作品,每次循环都会改变整个地图的布局,让我的每一步都充满了未知的期待,这种从根上动手的创造,才能让我废寝忘食。当然有局限,但正是由于这些大胆的尝试,才让游戏真正脱离了电影和小说,成为一种只能靠互动的张力和选择去驱动的特殊体验,这说到底,就是创造的价格所在。
技术赋能带来的新舞台,创造从瓶颈变成了翅膀。
说实话,以前不是不想创造,是引擎和硬件跟不上,做一个开放全球,要么卡到幻灯片,要么只能塞进多少空荡荡的街区,哪还有何潇洒的幻想。现在的游戏机和个人电脑,跑得动海量粒子演算,塞得下整片无缝的森林和城市,玩家出门摔个跟头,石头滚落和光线折射都像真的,这天然就逼着开发者去构思更复杂的交互逻辑。比如《黑神话》里的变身体系,靠在神话角色里切换动作和技能,如果没有赛斯流程的流畅衔接,根本不可能造出那种悬感,有了技术垫底,创造才敢从理想变成现实。说到底,技术不是冰冷的参数,而是一股清泉,给求新求变的研发者送上了最利的翅膀。
商业竞争同质化严重,创造成为最醒目的旗帜。
放眼望去,现在的游戏市场,是全全球厂商都在抢同一批玩家的存量战争,一年到头,雷同的格斗和刷装游戏能出来上百个,玩法之间互相抄袭到了咳咳搞笑的程度。如果某个职业室只想闷头做个“安全”的仿制品,那除非它背靠最好IP或者烧钱买广告位,不然肯定石沉大海。幸好,多少中小团队靠着唯美的美术风格加上别致的叙事结构,一下子活成了口口相传的神话,紧接着,那些巨头才回过神来,原来创造才是水涨船高的那面帆。因此,要么做出让人眼前一亮的新手电扎,要么就只能看着别家簿上挤满排队掏钱的玩家,这压力逼着所有人把年轻时的幻想再翻出来重新打磨。
玩家社区和口碑传播的放大,让创造者吃饱饭也发光。
其实老玩家都知道,再华丽的广告宣传,也不如一个朋友在群里说“明天玩那个新物品,保证你没见过”来得有力,而社交媒体快手般的扩散速度,更是把那些有点怪又有点真的作品直接推上了神坛。那些只会堆数值、拉日活跃的爆软壳游戏,即便买量铺天盖地,也会在实况主播一串“这有啥意思”的话语里迅速褪色。反观某些创造小齿轮,哪怕画面不太完美,玩法有些别扭,却由于特殊的想法被玩家做成各种动图和梗图,一边吐槽刷一边却心甘情愿地贡献几十个小时关卡翻身。因此创造现在是真能换饭票的,而且食客是一批阅尽千帆的老饕,嘴刁得很,一眼就能分辨出是一盘新做的色拉还是热过的剩菜。
最后这一圈挣扎下来,我的心完全沉静了。现在的游戏越来越注重创造,恰恰是行业从童话山返回现实的必经路,由于玩家成长了,钱包也智慧了,那些躺在旧功劳本上混日子的作品,连被提及都嫌浪费时刻。反而是那些敢拆掉自己过去的老家伙们,用脚踩进别人没走过的泥地,才能让游戏这个梦继续在成堆的快捷消费里发着光,让我哪怕熬夜到凌晨,也没有一丝困意,由于明天的开刷,又将是一场全新的冒险。
相关文章